سفارش تبلیغ
صبا ویژن

محمدپارسا عبدالهی -

محمدپارسا عبدالهی

بازدید از قلعه فلک الافلاک

روز چهارشنبه بیستم فروردین 1404 توسط دانش آموزان مدرسه دارا از قلعه فلک الافلاک بازدید شد.

قلعه فلک الافلاک یا دژ شاپور خواست بر فراز تپه ای در نزدیکی شهر خرم آباد در استان لرستان ساخته شده است. در زمان های گذشته درون این قلعه دو حیاط و دوازده برج قرار داشت که فقط هشت مورد از آن ها سالم مانده اند و امروزه قلعه فلک الافلاک به نماد شهر خرم آباد تبدیل شده است. واژه فلک الافلاک به معنای سپهر سپهران است و به دلیل دارا بودن دوازده برج می توان به دوازده برج فلکی اشاره کرد و نام فلک الافلاک نیز از همین جا ریشه گرفته است




تاریخ : جمعه 04/1/22 | 3:32 عصر | نویسنده : محمدپارسا عبدالهی | نظر

پوستر معرفی انجمن

برای دیدن با کیفیت بیشتر پوستر معرفی انجمن لینک زیر را ىر صفحه جدید مرورگر باز کنید

https://s6.uupload.ir/files/poster-moarefi_cvk2.jpg



برچسب‌ها: پوستر و بروشور

تاریخ : دوشنبه 04/1/18 | 10:32 عصر | نویسنده : محمدپارسا عبدالهی | نظر

پوستر آموزشی

برای دیدن پوستر با کیفیت بیشتر لینک زیر را در صفحه جدیدی از مرورگرتان باز کنید

https://s6.uupload.ir/files/poster-elmi_oz5j.jpg

 

 



برچسب‌ها: پوستر و بروشور

تاریخ : یکشنبه 04/1/17 | 9:41 عصر | نویسنده : محمدپارسا عبدالهی | نظر

آموزش اسکرچ-4

دانشگاه هاروارد دوره‌های آنلاین رایگانی را ارائه کرده است که برای سال 2025 بسیار جذاب و کاربردی به نظر می‌رسند. این دوره های آموزشی رایگان بدون نیاز به پرداخت هزینه‌ای قابل دسترسی هستند و فرصت مناسبی را برای یادگیری مهارت‌های جدید در حوزه‌های مختلف فناوری و علوم کامپیوتر فراهم می‌کنند.

«مقدمه‌ای بر برنامه‌نویسی با اسکرچ»

این دوره مقدمه‌ای بر برنامه‌نویسی با استفاده از Scratch است، یک زبان برنامه‌نویسی بصری که در آن برنامه‌نویسان می‌توانند کد را با کشیدن و رهاکردن بلوک‌های گرافیکی (که شبیه قطعات پازل هستند) به‌جای تایپ متن بنویسند. اسکرچ به افرادی که هیچ تجربه قبلی در برنامه‌نویسی ندارند، این امکان را می‌دهد تا انیمیشن‌ها، بازی‌ها، هنرهای تعاملی و داستان‌های خود را طراحی کنند.

https://pll.harvard.edu/course/cs50s-introduction-programming-scratch




تاریخ : یکشنبه 04/1/17 | 9:10 عصر | نویسنده : محمدپارسا عبدالهی | نظر

معرفی دانشمندان حوزه کدنویسی-2

 


 دانشمندان ایرانی تأثیرگذار در علوم کامپیوتر:

1. دکتر بابک امیر‌کاظمی

*استاد دانشگاه MIT
* متخصص در الگوریتم‌ها و محاسبات توزیع‌شده
* عضو هیئت علمی CSAIL (آزمایشگاه علوم کامپیوتر و هوش مصنوعی MIT)


2. دکتر علیرضا صادق‌زاده

* از بنیان‌گذاران شرکت‌های فناور در آمریکا
* متخصص یادگیری ماشین، داده‌کاوی و امنیت


3. پروفسور حمید جِبِلی (Hamid Jafarkhani)

* استاد دانشگاه UC Irvine
* پژوهشگر برجسته در حوزه مخابرات و الگوریتم‌های رمزنگاری و فشرده‌سازی داده


4. دکتر نازنین سعیدی‌پور

* پژوهشگر هوش مصنوعی و علوم داده
* فعال در حوزه آموزش علوم کامپیوتر به کودکان و نوجوانان


5. دکتر مجتبی پورمحسن

*متخصص الگوریتم‌های گراف و نظریه پیچیدگی
* از محققان شناخته‌شده در دانشگاه ETH زوریخ


6. محمدرضا آشتیانی

* یکی از توسعه‌دهندگان معروف ایرانی در GitHub
* مشارکت در پروژه‌های متن‌باز متعدد


7. حمید سلطانیان‌زاده

* استاد دانشگاه تهران
* متخصص در پردازش تصویر و هوش مصنوعی
* از مؤسسان مسابقات بین‌المللی رباتیک ایران‌اوپن


8. علی پارسا

* بنیان‌گذار شرکت Babylon Health در لندن
* توسعه‌دهنده سیستم‌های سلامت مبتنی بر هوش مصنوعی


9. دکتر زهرا خاوری

* از فعالان حوزه آموزش برنامه‌نویسی به کودکان در ایران
* طراحی دوره‌های Scratch، Python و رباتیک


10. امین انصاری

* توسعه‌دهنده نرم‌افزار و مربی برنامه‌نویسی نوجوانان
* نویسنده منابع آموزشی فارسی اسکرچ و پایتون

 



برچسب‌ها: معرفی

تاریخ : یکشنبه 04/1/17 | 8:34 عصر | نویسنده : محمدپارسا عبدالهی | نظر

معرفی دانشمندان حوزه کدنویسی-1

 


 پیشگامان کلاسیک علوم کامپیوتر:

  1. آلن تورینگ (Alan Turing)
    پدر علوم کامپیوتر و هوش مصنوعی. مفهوم "ماشین تورینگ" را معرفی کرد.

  2. گریس هاپر (Grace Hopper)
    از اولین برنامه‌نویس‌های کامپیوتر. سازنده زبان COBOL و اولین کسی که از واژه "bug" در برنامه‌نویسی استفاده کرد.

  3. جان فون نویمان (John von Neumann)
    معماری معروف "فون‌نویمان" برای طراحی کامپیوترها را پیشنهاد داد.


* دانشمندان معروف الگوریتم و ساختار داده:

  1. دونالد کنوت (Donald Knuth)
    نویسنده مجموعه کتاب‌های معروف The Art of Computer Programming، از بزرگان الگوریتم.

  2. ادسخر دیسترا (Edsger Dijkstra)
    طراح الگوریتم مسیر کوتاه و مفاهیم مهم در طراحی برنامه‌ها.


* خالقان زبان‌های برنامه‌نویسی:

  1. دنیس ریچی (Dennis Ritchie)
    خالق زبان C و یکی از توسعه‌دهندگان یونیکس.

  2. کِن تامپسون (Ken Thompson)
    مشارکت در ساخت یونیکس و زبان B (جد زبان C).

  3. جیمز گاسلینگ (James Gosling)
    خالق زبان برنامه‌نویسی Java.

  4. گویدو فن روسوم (Guido van Rossum)
    طراح و خالق زبان Python.

  5. بیارن استروستروپ (Bjarne Stroustrup)
    خالق زبان ++C.


* نوآوران دنیای فناوری مدرن:

  1. لری پیج و سرگئی برین (Larry Page & Sergey Brin)
    بنیان‌گذاران گوگل.

  2. مارک زاکربرگ (Mark Zuckerberg)
    بنیان‌گذار فیسبوک – برنامه‌نویسی رو از نوجوانی شروع کرد.

  3. بیل گیتس (Bill Gates)
    بنیان‌گذار مایکروسافت – از جوان‌ترین برنامه‌نویسان حرفه‌ای.

  4. لینوس توروالدز (Linus Torvalds)
    خالق لینوکس و Git.


 

 



برچسب‌ها: معرفی

تاریخ : یکشنبه 04/1/17 | 8:33 عصر | نویسنده : محمدپارسا عبدالهی | نظر

معرفی کتب نشریات سایت و مراکز علمی برنامه نویسی

برای آموزش کدنویسی به نوجوانان به زبان فارسی، منابع متعددی از جمله کتاب‌ها، نشریات و مراکز علمی وجود دارد. در ادامه، برخی از این منابع معرفی می‌شوند:

کتاب‌ها

  1. برنامه‌نویسی پایتون برای کودکان و نوجوانان به زبان ساده
    نوشته? علیرضا اسمعیلی و یوسف عباس‌نژادورزی، این کتاب مفاهیم پایتون را به‌صورت ساده و قابل فهم برای نوجوانان آموزش می‌دهد.

  2. آموزش برنامه‌نویسی پایتون برای نوجوانان
    اثر سیمون وبر، این کتاب به آموزش پایتون برای نوجوانان می‌پردازد و در فروشگاه‌های آنلاین کتاب موجود است.

  3. برنامه‌نویسی کودکان و نوجوانان به زبان ساده با اسکرچ
    تألیف سید محسن عبادی جوکندان، این کتاب با استفاده از زبان اسکرچ، مفاهیم برنامه‌نویسی را به‌صورت بصری و جذاب به نوجوانان آموزش می‌دهد.

  4. آموزش برنامه‌نویسی برای کودکان و نوجوانان با نرم‌افزار Scratch
    نوشته? محدثه بابایی، این کتاب به معرفی و آموزش نرم‌افزار اسکرچ برای کودکان و نوجوانان می‌پردازد.

نشریات و وب‌سایت‌ها

  • ایرانیان سایبر
    این وب‌سایت به معرفی کتاب‌ها و منابع آموزشی برنامه‌نویسی برای کودکان و نوجوانان می‌پردازد و مقالات متعددی در این زمینه منتشر کرده است.

  • کیدز آکادمی
    این آکادمی به آموزش برنامه‌نویسی و هوش مصنوعی به کودکان و نوجوانان می‌پردازد و مقالات و منابع آموزشی رایگانی را ارائه می‌دهد.

مراکز علمی و آموزشی

  1. آکادمی ایران اسکرچ
    این آکادمی به‌صورت تخصصی به آموزش برنامه‌نویسی اسکرچ به کودکان و نوجوانان می‌پردازد و دوره‌های آموزشی متعددی را برگزار می‌کند.

  2. جونیورا
    محصولی از «کوئرا» است که آموزش برنامه‌نویسی کودکان و نوجوانان را از مقدماتی تا پیشرفته به‌صورت آنلاین ارائه می‌دهد.

  3. آکادمی یاسان
    این پلتفرم کلاس‌های آنلاین برنامه‌نویسی برای کودکان و نوجوانان فارسی‌زبان در سراسر جهان برگزار می‌کند.

  4. ایرانیان سایبر
    این مرکز کلاس‌های برنامه‌نویسی برای کودکان و نوجوانان 8 تا 18 ساله برگزار می‌کند و به آموزش مهارت‌های دیجیتال می‌پردازد.

  5. کیدز آکادمی
    آموزش تخصصی برنامه‌نویسی، پایتون، اسکرچ و هوش مصنوعی به‌صورت آنلاین به کودکان و نوجوانان با اساتید مجرب را ارائه می‌دهد.

  6. پل استار
    این مرکز دوره‌های آموزش برنامه‌نویسی برای کودکان و نوجوانان را با تمرکز بر توسعه مهارت‌های مرتبط با مهندسی کامپیوتر ارائه می‌دهد.

 

 



برچسب‌ها: معرفی

تاریخ : یکشنبه 04/1/17 | 8:5 عصر | نویسنده : محمدپارسا عبدالهی | نظر

آموزش اسکرچ-3

* شرط‌ها (If)

* شرط‌ها باعث می‌شن برنامه تصمیم بگیره:

* بلوک "اگر ... آنگاه" (If ... then) از دسته "کنترل":
مثال:
* اگر گربه به لبه رسید → برگرد
* اگر کلید space فشار داده شد → بپر


حلقه‌ها (تکرار)

* برای انجام کاری چند بار از حلقه‌ها استفاده می‌کنیم.

* بلوک "10 بار تکرار کن" یا "برای همیشه":
مثال:
* برای همیشه حرکت کن
* 5 بار بپر بالا و پایین


 متغیرها (Variables)

* متغیر یعنی جایی برای ذخیره اطلاعات (مثل امتیاز یا زمان)

* از دسته "متغیرها" یک متغیر بساز، مثلاً:

  • امتیاز
    سپس از بلوک‌ها استفاده کن:
    * "امتیاز را روی 0 بگذار"
    * "1 واحد به امتیاز اضافه کن"


ساخت بازی ساده – گرفتن سیب

* ایده بازی: گربه باید سیب‌هایی که از بالا می‌افتن رو بگیره.

*اجزاء بازی:

  • شخصیت گربه

  • یک سیب که از بالا می‌افتد

  • امتیاز

* وقتی سیب به گربه برخورد کرد:

  • امتیاز را افزایش بده

  • سیب را به بالای صفحه برگردان


 تشخیص برخورد (Collision)

* بلوک "در حال برخورد با ... هست؟"
مثال:اگر در حال برخورد با گربه هستی آنگاه  
* امتیاز را 1 واحد اضافه کن  
 *به مکان تصادفی برو  

 حرکت با کلیدها

* کنترل گربه با کیبورد:

مثال:وقتی کلید چپ فشار داده شد  
 * 10 گام به سمت چپ حرکت کن  

*برای راست، بالا و پایین هم همین‌طور.

ساخت یک مرحله جدید

* با تغییر پس‌زمینه، اضافه کردن دشمن، یا زمان‌بندی، بازی‌ات را هیجان‌انگیزتر کن!
*مثلاً:

  • بعد از رسیدن به امتیاز 10، مرحله دوم آغاز شود

  • پس‌زمینه تغییر کند

  • سرعت سیب‌ها زیاد شود

 

 

 

 




تاریخ : یکشنبه 04/1/17 | 8:3 عصر | نویسنده : محمدپارسا عبدالهی | نظر

آموزش اسکرچ-2

*رویدادها در اسکرچ

* برای شروع برنامه با فشردن پرچم سبز:

  • از دسته "رویدادها" بلوک "وقتی پرچم سبز کلیک شد" را بگیر و در اول برنامه قرار بده.


* صدا اضافه کن!

* از دسته "صدا":

  • بلوک "صدای میو را پخش کن" را انتخاب کن.

  • می‌توانی صداهای بیشتری هم بارگذاری کنی.


* شخصیت جدید اضافه کن

* روی آیکون گربه پایین صفحه کلیک کن
* از گالری یک شخصیت (Sprite) انتخاب کن
* حالا می‌توانی برای آن هم برنامه‌ بنویسی!


*تغییر پس‌زمینه

* روی آیکون "پس‌زمینه" کلیک کن
* یک پس‌زمینه از گالری انتخاب کن
* می‌توانی در بخش "ظاهر" از بلوک‌های "پس‌زمینه را تغییر بده" استفاده کنی.


* پروژه‌ات را ذخیره کن

* از بالا سمت چپ نام پروژه را وارد کن
* اسکرچ به‌صورت خودکار ذخیره می‌کند
* با کلیک بر "اشتراک‌گذاری" پروژه‌ات را با دیگران به اشتراک بگذار


 




تاریخ : یکشنبه 04/1/17 | 7:57 عصر | نویسنده : محمدپارسا عبدالهی | نظر

آموزش اسکرچ-1

اسکرچ چیست؟

*اسکرچ یک زبان برنامه‌نویسی تصویری است.
* برای ساختن بازی، داستان، انیمیشن و پروژه‌های خلاقانه استفاده می‌شود.
* برنامه‌نویسی با کشیدن و چسباندن بلوک‌ها انجام می‌شود.

شروع کار با اسکرچ

وارد سایت scratch.mit.edu شوید.ثبت‌نام کنید یا وارد حساب کاربری شوید.روی "شروع یک پروژه جدید" کلیک کنید.

بخش‌های اصلی محیط اسکرچ

* بلوک‌ها (کدها): سمت چپ
* صحنه (Stage): بالا سمت راست
* شخصیت‌ها (Sprites): پایین سمت راست
* ناحیه برنامه‌نویسی: وسط صفحه

اولین پروژه ساده

* یک دستور ساده برای حرکت گربه:

  • از دسته "حرکت" بلوک "10 گام حرکت کن" را بکش و در ناحیه کد قرار بده.

  • روی آن کلیک کن تا گربه حرکت کند!

 

 

 

 




تاریخ : یکشنبه 04/1/17 | 7:53 عصر | نویسنده : محمدپارسا عبدالهی | نظر
        مطالب قدیمی‌تر >>


.: Weblog Themes By Slide Skin:.