دانشگاه هاروارد دورههای آنلاین رایگانی را ارائه کرده است که برای سال 2025 بسیار جذاب و کاربردی به نظر میرسند. این دوره های آموزشی رایگان بدون نیاز به پرداخت هزینهای قابل دسترسی هستند و فرصت مناسبی را برای یادگیری مهارتهای جدید در حوزههای مختلف فناوری و علوم کامپیوتر فراهم میکنند.
«مقدمهای بر برنامهنویسی با اسکرچ»
این دوره مقدمهای بر برنامهنویسی با استفاده از Scratch است، یک زبان برنامهنویسی بصری که در آن برنامهنویسان میتوانند کد را با کشیدن و رهاکردن بلوکهای گرافیکی (که شبیه قطعات پازل هستند) بهجای تایپ متن بنویسند. اسکرچ به افرادی که هیچ تجربه قبلی در برنامهنویسی ندارند، این امکان را میدهد تا انیمیشنها، بازیها، هنرهای تعاملی و داستانهای خود را طراحی کنند.
https://pll.harvard.edu/course/cs50s-introduction-programming-scratch
دانشمندان ایرانی تأثیرگذار در علوم کامپیوتر:
1. دکتر بابک امیرکاظمی
*استاد دانشگاه MIT
* متخصص در الگوریتمها و محاسبات توزیعشده
* عضو هیئت علمی CSAIL (آزمایشگاه علوم کامپیوتر و هوش مصنوعی MIT)
2. دکتر علیرضا صادقزاده
* از بنیانگذاران شرکتهای فناور در آمریکا
* متخصص یادگیری ماشین، دادهکاوی و امنیت
3. پروفسور حمید جِبِلی (Hamid Jafarkhani)
* استاد دانشگاه UC Irvine
* پژوهشگر برجسته در حوزه مخابرات و الگوریتمهای رمزنگاری و فشردهسازی داده
4. دکتر نازنین سعیدیپور
* پژوهشگر هوش مصنوعی و علوم داده
* فعال در حوزه آموزش علوم کامپیوتر به کودکان و نوجوانان
5. دکتر مجتبی پورمحسن
*متخصص الگوریتمهای گراف و نظریه پیچیدگی
* از محققان شناختهشده در دانشگاه ETH زوریخ
6. محمدرضا آشتیانی
* یکی از توسعهدهندگان معروف ایرانی در GitHub
* مشارکت در پروژههای متنباز متعدد
7. حمید سلطانیانزاده
* استاد دانشگاه تهران
* متخصص در پردازش تصویر و هوش مصنوعی
* از مؤسسان مسابقات بینالمللی رباتیک ایراناوپن
8. علی پارسا
* بنیانگذار شرکت Babylon Health در لندن
* توسعهدهنده سیستمهای سلامت مبتنی بر هوش مصنوعی
9. دکتر زهرا خاوری
* از فعالان حوزه آموزش برنامهنویسی به کودکان در ایران
* طراحی دورههای Scratch، Python و رباتیک
10. امین انصاری
* توسعهدهنده نرمافزار و مربی برنامهنویسی نوجوانان
* نویسنده منابع آموزشی فارسی اسکرچ و پایتون
برچسبها: معرفی
پیشگامان کلاسیک علوم کامپیوتر:
-
آلن تورینگ (Alan Turing)
پدر علوم کامپیوتر و هوش مصنوعی. مفهوم "ماشین تورینگ" را معرفی کرد. -
گریس هاپر (Grace Hopper)
از اولین برنامهنویسهای کامپیوتر. سازنده زبان COBOL و اولین کسی که از واژه "bug" در برنامهنویسی استفاده کرد. -
جان فون نویمان (John von Neumann)
معماری معروف "فوننویمان" برای طراحی کامپیوترها را پیشنهاد داد.
* دانشمندان معروف الگوریتم و ساختار داده:
-
دونالد کنوت (Donald Knuth)
نویسنده مجموعه کتابهای معروف The Art of Computer Programming، از بزرگان الگوریتم. -
ادسخر دیسترا (Edsger Dijkstra)
طراح الگوریتم مسیر کوتاه و مفاهیم مهم در طراحی برنامهها.
* خالقان زبانهای برنامهنویسی:
-
دنیس ریچی (Dennis Ritchie)
خالق زبان C و یکی از توسعهدهندگان یونیکس. -
کِن تامپسون (Ken Thompson)
مشارکت در ساخت یونیکس و زبان B (جد زبان C). -
جیمز گاسلینگ (James Gosling)
خالق زبان برنامهنویسی Java. -
گویدو فن روسوم (Guido van Rossum)
طراح و خالق زبان Python. -
بیارن استروستروپ (Bjarne Stroustrup)
خالق زبان ++C.
* نوآوران دنیای فناوری مدرن:
-
لری پیج و سرگئی برین (Larry Page & Sergey Brin)
بنیانگذاران گوگل. -
مارک زاکربرگ (Mark Zuckerberg)
بنیانگذار فیسبوک – برنامهنویسی رو از نوجوانی شروع کرد. -
بیل گیتس (Bill Gates)
بنیانگذار مایکروسافت – از جوانترین برنامهنویسان حرفهای. -
لینوس توروالدز (Linus Torvalds)
خالق لینوکس و Git.
برچسبها: معرفی
برای آموزش کدنویسی به نوجوانان به زبان فارسی، منابع متعددی از جمله کتابها، نشریات و مراکز علمی وجود دارد. در ادامه، برخی از این منابع معرفی میشوند:
کتابها
-
برنامهنویسی پایتون برای کودکان و نوجوانان به زبان ساده
نوشته? علیرضا اسمعیلی و یوسف عباسنژادورزی، این کتاب مفاهیم پایتون را بهصورت ساده و قابل فهم برای نوجوانان آموزش میدهد. -
آموزش برنامهنویسی پایتون برای نوجوانان
اثر سیمون وبر، این کتاب به آموزش پایتون برای نوجوانان میپردازد و در فروشگاههای آنلاین کتاب موجود است. -
برنامهنویسی کودکان و نوجوانان به زبان ساده با اسکرچ
تألیف سید محسن عبادی جوکندان، این کتاب با استفاده از زبان اسکرچ، مفاهیم برنامهنویسی را بهصورت بصری و جذاب به نوجوانان آموزش میدهد. -
آموزش برنامهنویسی برای کودکان و نوجوانان با نرمافزار Scratch
نوشته? محدثه بابایی، این کتاب به معرفی و آموزش نرمافزار اسکرچ برای کودکان و نوجوانان میپردازد.
نشریات و وبسایتها
-
ایرانیان سایبر
این وبسایت به معرفی کتابها و منابع آموزشی برنامهنویسی برای کودکان و نوجوانان میپردازد و مقالات متعددی در این زمینه منتشر کرده است. -
کیدز آکادمی
این آکادمی به آموزش برنامهنویسی و هوش مصنوعی به کودکان و نوجوانان میپردازد و مقالات و منابع آموزشی رایگانی را ارائه میدهد.
مراکز علمی و آموزشی
-
آکادمی ایران اسکرچ
این آکادمی بهصورت تخصصی به آموزش برنامهنویسی اسکرچ به کودکان و نوجوانان میپردازد و دورههای آموزشی متعددی را برگزار میکند. -
جونیورا
محصولی از «کوئرا» است که آموزش برنامهنویسی کودکان و نوجوانان را از مقدماتی تا پیشرفته بهصورت آنلاین ارائه میدهد. -
آکادمی یاسان
این پلتفرم کلاسهای آنلاین برنامهنویسی برای کودکان و نوجوانان فارسیزبان در سراسر جهان برگزار میکند. -
ایرانیان سایبر
این مرکز کلاسهای برنامهنویسی برای کودکان و نوجوانان 8 تا 18 ساله برگزار میکند و به آموزش مهارتهای دیجیتال میپردازد. -
کیدز آکادمی
آموزش تخصصی برنامهنویسی، پایتون، اسکرچ و هوش مصنوعی بهصورت آنلاین به کودکان و نوجوانان با اساتید مجرب را ارائه میدهد. -
پل استار
این مرکز دورههای آموزش برنامهنویسی برای کودکان و نوجوانان را با تمرکز بر توسعه مهارتهای مرتبط با مهندسی کامپیوتر ارائه میدهد.
برچسبها: معرفی
* شرطها (If)
* شرطها باعث میشن برنامه تصمیم بگیره:
* بلوک "اگر ... آنگاه" (If ... then) از دسته "کنترل":
مثال:
* اگر گربه به لبه رسید → برگرد
* اگر کلید space فشار داده شد → بپر
حلقهها (تکرار)
* برای انجام کاری چند بار از حلقهها استفاده میکنیم.
* بلوک "10 بار تکرار کن" یا "برای همیشه":
مثال:
* برای همیشه حرکت کن
* 5 بار بپر بالا و پایین
متغیرها (Variables)
* متغیر یعنی جایی برای ذخیره اطلاعات (مثل امتیاز یا زمان)
* از دسته "متغیرها" یک متغیر بساز، مثلاً:
-
امتیاز
سپس از بلوکها استفاده کن:
* "امتیاز را روی 0 بگذار"
* "1 واحد به امتیاز اضافه کن"
ساخت بازی ساده – گرفتن سیب
* ایده بازی: گربه باید سیبهایی که از بالا میافتن رو بگیره.
*اجزاء بازی:
-
شخصیت گربه
-
یک سیب که از بالا میافتد
-
امتیاز
* وقتی سیب به گربه برخورد کرد:
-
امتیاز را افزایش بده
-
سیب را به بالای صفحه برگردان
تشخیص برخورد (Collision)
* بلوک "در حال برخورد با ... هست؟"
مثال:اگر در حال برخورد با گربه هستی آنگاه
* امتیاز را 1 واحد اضافه کن
*به مکان تصادفی برو
حرکت با کلیدها
* کنترل گربه با کیبورد:
مثال:وقتی کلید چپ فشار داده شد
* 10 گام به سمت چپ حرکت کن
*برای راست، بالا و پایین هم همینطور.
ساخت یک مرحله جدید
* با تغییر پسزمینه، اضافه کردن دشمن، یا زمانبندی، بازیات را هیجانانگیزتر کن!
*مثلاً:
-
بعد از رسیدن به امتیاز 10، مرحله دوم آغاز شود
-
پسزمینه تغییر کند
-
سرعت سیبها زیاد شود
*رویدادها در اسکرچ
* برای شروع برنامه با فشردن پرچم سبز:
-
از دسته "رویدادها" بلوک "وقتی پرچم سبز کلیک شد" را بگیر و در اول برنامه قرار بده.
* صدا اضافه کن!
* از دسته "صدا":
-
بلوک "صدای میو را پخش کن" را انتخاب کن.
-
میتوانی صداهای بیشتری هم بارگذاری کنی.
* شخصیت جدید اضافه کن
* روی آیکون گربه پایین صفحه کلیک کن
* از گالری یک شخصیت (Sprite) انتخاب کن
* حالا میتوانی برای آن هم برنامه بنویسی!
*تغییر پسزمینه
* روی آیکون "پسزمینه" کلیک کن
* یک پسزمینه از گالری انتخاب کن
* میتوانی در بخش "ظاهر" از بلوکهای "پسزمینه را تغییر بده" استفاده کنی.
* پروژهات را ذخیره کن
* از بالا سمت چپ نام پروژه را وارد کن
* اسکرچ بهصورت خودکار ذخیره میکند
* با کلیک بر "اشتراکگذاری" پروژهات را با دیگران به اشتراک بگذار
اسکرچ چیست؟
*اسکرچ یک زبان برنامهنویسی تصویری است.
* برای ساختن بازی، داستان، انیمیشن و پروژههای خلاقانه استفاده میشود.
* برنامهنویسی با کشیدن و چسباندن بلوکها انجام میشود.
شروع کار با اسکرچ
وارد سایت scratch.mit.edu شوید.ثبتنام کنید یا وارد حساب کاربری شوید.روی "شروع یک پروژه جدید" کلیک کنید.
بخشهای اصلی محیط اسکرچ
* بلوکها (کدها): سمت چپ
* صحنه (Stage): بالا سمت راست
* شخصیتها (Sprites): پایین سمت راست
* ناحیه برنامهنویسی: وسط صفحه
اولین پروژه ساده
* یک دستور ساده برای حرکت گربه:
-
از دسته "حرکت" بلوک "10 گام حرکت کن" را بکش و در ناحیه کد قرار بده.
-
روی آن کلیک کن تا گربه حرکت کند!
باسلام و احترام؛
به استناد بند "2" بخش "پ" شیوهنامههای اختصاصی مسابقات ششمین دوره جشنواره علمی-پژوهشی و نمایشگاهی از دستاوردهای پژوهشسراهای دانشآموزی و در اجرای بندهای "3" و "4" تقویم اجرایی جشنواره، به استحضار میرساند که امکان ثبتنام از طریق سامانه "my.medu.ir" تا تاریخ 1404/2/15 فعال شده است. مقتضی است دستور فرمایید با اطلاعرسانی گسترده به ذینفعان در تمامی رسانهها، بهویژه به دانشآموزان عضو پژوهش سراهای دانش آموزی و علاقه مندان به فعالیت های علمی پژوهشی، زمینه مشارکت حداکثری را فراهم آورند. تذکرات مهم: 1- ثبتنام جشنواره تنها از طریق پنل والدین در سامانه مذکور امکان پذیر است. همچنین تمامی مراحل بعدی، از جمله بارگذاری آثار، اعلام نتایج، رفع نواقص ثبتنام و... نیز از همین طریق قابل پیگیری میباشد. 2- ثبتنام خارج از ضوابط تعیینشده در شیوه نامه های مسابقات 12 گانه (مانند عدم تطابق منطقه، دوره تحصیلی و جنسیت و ... ) مجاز نیست و در صورت عدم رعایت قوانین، تیم از شرکت در داوری و مراحل بعدی حذف خواهد شد. 3-با توجه به عدم امکان ویرایش یک تیم در سامانه، ضروری است ثبت نام پس از نهایی شدن کار و به صورت دقیق انجام گردد. در صورت وجود هرگونه اشکال باید دانش اموزان مجدد برای ثبت نام اقدام نمایند. 4-توصیه می گردد که دانش آموزان بارگذاری آثار را به دلیل ترافیک بالا در سامانه، به روز های پایانی موکول ننمایند. 5- فایل راهنمای ورود به سامانه و نحوه ثبت نام به پیوست قابل دسترسی می باشد. 6- برگزیدگان کشوری این جشنواره جزء مشمولین مصوبه 894 شورای عالی انقلاب فرهنگی در خصوص ابلاغ آییننامه جذب و پذیرش استعدادهای برتر ملی در حوزههای علمی، پژوهشی، فنّاوری، فرهنگی، هنری، تربیتی، قرآنی و ورزشی در دانشگاه فرهنگیان، می باشند.